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Risorse
e
software
di
libero
utilizzo
da
utilizzare
con la
LIM
Battaglia
Navale Giapponese |
Gestione di schemi di
battaglia navale, gioco di logica in cui bisogna trovare le navi
nascoste. Le navi non possono essere adiacenti (nemmeno in
diagonale). Sono state introdotte alcune varianti rispetto alla
versione standard. In particolare se il numero grande a fianco
indica i pezzi totali presenti in ogni riga o colonna, i numeri
piccoli indicano i vari gruppi presenti in ogni riga o colonna
(funzionamento simile ai puzzle giapponesi). 8 livelli di
difficoltà.
395 schemi compresi. |
Demografia |
Il programma è finalizzato
alla conoscenza e comprensione dei principali concetti della
Demografia. Come al solito, è molto sviluppata la parte attiva.
Oltre alle lezioni, infatti, ci sono simulazioni, esercizi di
calcolo di saldi e tassi e questionari. Insieme sviluppano le
capacità di osservare, ragionare, applicare e verificare. E'
formato da 8 distinti moduli:
1) Il primo modulo è basato sulle lezioni: una serie di schede
illustrate da immagini, dati e grafici. Gli argomenti affrontati
sono i 3 periodi della storia della popolazione, i conti dei
demografi (saldi e tassi), la densità e la carta della
distribuzione, la piramide della popolazione, infine, la
popolazione italiana.
2) Il secondo è una simulazione creata per osservare la seguente
situazione: data una popolazione, in un dato anno, cosa succede
se si modificano i tassi di natalità e di mortalità?
3) Il terzo modulo si basa sulla ricostruzione delle famiglie:
le schede mostrano 5 famiglie del XVII secolo (realmente
esistite) ed altrettante contemporanee. Gli alunni devono
osservare le informazioni e prepararsi a rispondere ai
questionari.
4) Un'altra simulazione mostra le piramidi attuali dell'Algeria,
dell'Italia e degli USA. Si può proiettare nel futuro la
piramide e modificare i tassi di mortalità e di natalità nelle
singole classi d'età. Anche questa attività richiede un'attenta
osservazione.
5) Il quinto modulo richiede agli alunni di applicare quanto
hanno appreso. Con l'aiuto di una calcolatrice presente, devono
calcolare i saldi naturale, migratorio e totale. Devono poi
rispondere ad alcune domande che verificano la capacità di
interpretare i dati utilizzati.
6) Anche il sesto modulo richiede la capacità di applicare: i
calcoli vengono eseguiti utilizzando o ricercando i tassi
demografici.
7) Al modulo dei questionari si accede dalle singole lezioni,
progressivamente, o dal menù principale per avviare una verifica
sommativa.
8) I risultati conseguiti da ciascun alunno sono visibili
nell'archivio. |
Geoabilità |
E' un'applicazione formata
da 5 moduli. I primi tre sono nuovi: riguardano l'orientamento
sulle carte, le scale e le coordinate geografiche. Il 4° e il 5°
propongono una simulazione degli effetti dei fattori climatici e
la lettura e l'interpretazione dei dati statistici. Eccoli
presentati un po' più nel dettaglio:
1. Coordinate geografiche. Su 4 carte, orientate a NE, NW, SE e
SW, vengono casualmente disegnati dei punti. I ragazzi,
osservando il reticolo, devono indicare la LAT e la LONG, in
gradi e minuti, nonché la posizione rispetto all'Equatore e al
Meridiano di Greenwich.
2. Scale delle carte. Su 6 carte di diversa scala, scelti due
punti di riferimento collegati da una linea, si dovrà indicare
la distanza in chilometri. Si dispone della distanza in cm e di
una calcolatrice per fare i conti.
3. Orientamento sulle carte. Vengono casualmente disegnati dei
punti su una superficie piana, per i quali si dovrà indicare la
direzione rispetto al punto centrale (N - NNE - NE - ENE.. ecc.)
4. Fattori climatici. E' un esercizio inizialmente difficile, ma
molto utile per comprendere gli effetti dei fattori climatici
sulle temperature e per sviluppare il senso di osservazione e le
capacità logiche. Le variabili in gioco sono, oltre a
Latitudine, Altitudine e Continentalità, anche l'estate e
l'inverno e carte con scale molto diverse. Dopo un esercizio di
osservazione, i ragazzi sono chiamati a prevedere la temperatura
di un punto inserito in una carta, precisando il ruolo di
ciascuno dei tre fattori.
5. Lettura e interpretazione dei dati. Vengono presentate alcune
tabelle statistiche, illustrate anche dai grafici. Bisogna
rispondere alle domande classificate in base alle due competenze
(Lettura e Interpretazione) |
Economia |
Il software risponde alla
domanda quali sono i concetti economici più importanti che un
alunno di I o II Media deve conoscere e comprendere?
Questo modulo presenta le lezioni: forza lavoro, breve storia
dell'economia, i tre settori, la produttività, indicatori del
benessere ed economia sommersa.
Alle schede sono associati i soliti questionari V/F. Vi si
accede al termine della lettura di ogni scheda. Verificano
conoscenze e comprensione/estrapolazione. I risultati vengono
archiviati.
Come prima esercitazione si propone la classificazione di
mestieri ed attività in uno dei 3 settori dell'economia.
Il software propone uno schema animato per far capire come
funziona l'economia di mercato. Cliccando su uno dei
protagonisti, partono le frecce per raggiungere i collegati....
A destra una scheda illustra le caratteristiche di ciascun
protagonista (consumatori, dipendenti, imprenditori, mercato,
Stato, nuova ricchezza (merce o servizio), sistema finanziario,
materie prime-energia-macchinari).
Il software contiene anche un percorso semplificato: Collegato
allo schema precedente c'è questo modulo che controlla la
comprensione: vengono illustrate singole funzioni o
caratteristiche e gli alunni devono individuare a quale
protagonista appartengono. I ragazzi non possono perdere tempo
in chiacchiere perché corre una linea rossa e se non forniscono
la risposta entro 5 secondi, viene assegnato un errore... ma è
più probabile che gioiscano dei loro successi quando andranno a
consultare l'archivio dei risultati, piuttosto articolato. |
Italy |
Programma geografico -
politico, adatto ai bambini di IV - V scuola elementare o per la
scuola media, sulle regioni e le province d'Italia. Il
programma, che ha una impostazione di stile ludico, si svolge su
cinque livelli:
1. puzzle delle regioni sulla base di una cartina-guida;
2. puzzle delle regioni senza la cartina guida;
3. riconoscimento delle regioni;
4. localizzazione dei capoluoghi di regione;
5. localizzazione dei capoluoghi di provincia.
Italy inoltre ha utili funzioni di stampa che consentono di
riprodurre il puzzle delle regioni su cartoncino, stampare
l'elenco delle province e il testo dell'Inno di Mameli. |
Puzzles |
20 puzzle dedicati ai
luoghi del mondo. |
Cronologia |
Ogni pagina mostra 10
fatti storici: si devono trascinare le date proposte, nelle
caselle corrispondenti ai fatti.
E' possibile scegliere tra 'Cronologia completa', che presenta
189 fatti, 'Cronologia essenziale' che ricorda i 45 avvenimenti
più importanti (la scelta è stata ovviamente soggettiva...),
oppure ci si può esercitare sugli avvenimenti relativi ai
programmi scolastici delle classi 1°, 2° e 3° Media. Per aiutare
l'apprendimento, il programma segnala gli errori, ma lascia la
possibilità di correggerli con scelte diverse. I risultati
conseguiti vengono conservati in un archivio consultabile.
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HistorAtlasMin |
Contiene 168 mappe. E'
possibile selezionarne una cliccando sulla linea del tempo.
Sotto un commento illustra la situazione ed i cambiamenti
rispetto alla carta precedente. I commenti sono in 4 lingue
(Italiano, Inglese, Francese e Spagnolo)
Da qui si può passare
* alla pagina della stampa
* alle animazioni
* alla cronologia illustrata
* ai collegamenti Internet. |
Flash Province |
Apprendimento del nome e
della posizione delle province italiane |
Viaggio |
Sono proposti tre tipi di
esercizi: scrivere i nomi degli stati europei, scrivere i nomi
delle capitali, associare i nomi dei paesi con le relative carte
geografiche. Ad ogni esercizio svolto correttamente un
personaggio a forma di mappamondo tira una freccetta centrando
il bersaglio e le risposte giuste si incrementano, quando le
risposte esatte superano un certo limite il personaggio vince la
coppa. Ad ogni risposta errata il bersaglio viene mancato e si
incrementano gli errori, se si commettono troppi sbagli il
personaggio si siede sconsolato. Abilità: Conoscere il nome
degli stati e delle relative capitali, saper associare i nomi
dei paesi europei con le relative carte geografiche. -
Contenuto: Europa, stati e capitali - Età: Da 9 a 12 anni |
Agenzia viaggi
Europa |
Il gioco è ambientato in
una agenzia di viaggi. Si suona il campanello, si entra e si
decide il livello di difficoltà (facile - difficile). A questo
punto viene proposto uno stato europeo scelto a caso. Sulla
destra sono presenti città , monti, pianure, fiumi, laghi, mari
e isole di tutta l'Europa. Ogni elemento proposto deve essere
trascinato sullo stato se gli appartiene o in un'apposita area
se appartiene ad altri stati europei. Errori e risposte esatte
vemgono segnalate contestualmente. Collocando correttamente un
certo numero di elementi si vince un viaggio in quel paese.
Abilità: Collocare città , monti, pianure, fiumi, laghi, mari e
isole nel corretto stato europeo - Contenuto: Geografia
dell'Europa: città , monti, pianure, fiumi, laghi, mari, isole -
Età: Dai 9 ai 14 anni |
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