Risorse e software di libero utilizzo da utilizzare con la LIM

Battaglia Navale Giapponese Gestione di schemi di battaglia navale, gioco di logica in cui bisogna trovare le navi nascoste. Le navi non possono essere adiacenti (nemmeno in diagonale). Sono state introdotte alcune varianti rispetto alla versione standard. In particolare se il numero grande a fianco indica i pezzi totali presenti in ogni riga o colonna, i numeri piccoli indicano i vari gruppi presenti in ogni riga o colonna (funzionamento simile ai puzzle giapponesi). 8 livelli di difficoltà.
395 schemi compresi.
Demografia Il programma è finalizzato alla conoscenza e comprensione dei principali concetti della Demografia. Come al solito, è molto sviluppata la parte attiva. Oltre alle lezioni, infatti, ci sono simulazioni, esercizi di calcolo di saldi e tassi e questionari. Insieme sviluppano le capacità di osservare, ragionare, applicare e verificare. E' formato da 8 distinti moduli:
1) Il primo modulo è basato sulle lezioni: una serie di schede illustrate da immagini, dati e grafici. Gli argomenti affrontati sono i 3 periodi della storia della popolazione, i conti dei demografi (saldi e tassi), la densità e la carta della distribuzione, la piramide della popolazione, infine, la popolazione italiana.
2) Il secondo è una simulazione creata per osservare la seguente situazione: data una popolazione, in un dato anno, cosa succede se si modificano i tassi di natalità e di mortalità?
3) Il terzo modulo si basa sulla ricostruzione delle famiglie: le schede mostrano 5 famiglie del XVII secolo (realmente esistite) ed altrettante contemporanee. Gli alunni devono osservare le informazioni e prepararsi a rispondere ai questionari.
4) Un'altra simulazione mostra le piramidi attuali dell'Algeria, dell'Italia e degli USA. Si può proiettare nel futuro la piramide e modificare i tassi di mortalità e di natalità nelle singole classi d'età. Anche questa attività richiede un'attenta osservazione.
5) Il quinto modulo richiede agli alunni di applicare quanto hanno appreso. Con l'aiuto di una calcolatrice presente, devono calcolare i saldi naturale, migratorio e totale. Devono poi rispondere ad alcune domande che verificano la capacità di interpretare i dati utilizzati.
6) Anche il sesto modulo richiede la capacità di applicare: i calcoli vengono eseguiti utilizzando o ricercando i tassi demografici.
7) Al modulo dei questionari si accede dalle singole lezioni, progressivamente, o dal menù principale per avviare una verifica sommativa.
8) I risultati conseguiti da ciascun alunno sono visibili nell'archivio.
Geoabilità E' un'applicazione formata da 5 moduli. I primi tre sono nuovi: riguardano l'orientamento sulle carte, le scale e le coordinate geografiche. Il 4° e il 5° propongono una simulazione degli effetti dei fattori climatici e la lettura e l'interpretazione dei dati statistici. Eccoli presentati un po' più nel dettaglio:
1. Coordinate geografiche. Su 4 carte, orientate a NE, NW, SE e SW, vengono casualmente disegnati dei punti. I ragazzi, osservando il reticolo, devono indicare la LAT e la LONG, in gradi e minuti, nonché la posizione rispetto all'Equatore e al Meridiano di Greenwich.
2. Scale delle carte. Su 6 carte di diversa scala, scelti due punti di riferimento collegati da una linea, si dovrà indicare la distanza in chilometri. Si dispone della distanza in cm e di una calcolatrice per fare i conti.
3. Orientamento sulle carte. Vengono casualmente disegnati dei punti su una superficie piana, per i quali si dovrà indicare la direzione rispetto al punto centrale (N - NNE - NE - ENE.. ecc.)
4. Fattori climatici. E' un esercizio inizialmente difficile, ma molto utile per comprendere gli effetti dei fattori climatici sulle temperature e per sviluppare il senso di osservazione e le capacità logiche. Le variabili in gioco sono, oltre a Latitudine, Altitudine e Continentalità, anche l'estate e l'inverno e carte con scale molto diverse. Dopo un esercizio di osservazione, i ragazzi sono chiamati a prevedere la temperatura di un punto inserito in una carta, precisando il ruolo di ciascuno dei tre fattori.
5. Lettura e interpretazione dei dati. Vengono presentate alcune tabelle statistiche, illustrate anche dai grafici. Bisogna rispondere alle domande classificate in base alle due competenze (Lettura e Interpretazione)
Economia Il software risponde alla domanda quali sono i concetti economici più importanti che un alunno di I o II Media deve conoscere e comprendere?
Questo modulo presenta le lezioni: forza lavoro, breve storia dell'economia, i tre settori, la produttività, indicatori del benessere ed economia sommersa.
Alle schede sono associati i soliti questionari V/F. Vi si accede al termine della lettura di ogni scheda. Verificano conoscenze e comprensione/estrapolazione. I risultati vengono archiviati.
Come prima esercitazione si propone la classificazione di mestieri ed attività in uno dei 3 settori dell'economia.
Il software propone uno schema animato per far capire come funziona l'economia di mercato. Cliccando su uno dei protagonisti, partono le frecce per raggiungere i collegati.... A destra una scheda illustra le caratteristiche di ciascun protagonista (consumatori, dipendenti, imprenditori, mercato, Stato, nuova ricchezza (merce o servizio), sistema finanziario, materie prime-energia-macchinari).
Il software contiene anche un percorso semplificato: Collegato allo schema precedente c'è questo modulo che controlla la comprensione: vengono illustrate singole funzioni o caratteristiche e gli alunni devono individuare a quale protagonista appartengono. I ragazzi non possono perdere tempo in chiacchiere perché corre una linea rossa e se non forniscono la risposta entro 5 secondi, viene assegnato un errore... ma è più probabile che gioiscano dei loro successi quando andranno a consultare l'archivio dei risultati, piuttosto articolato.
Italy Programma geografico - politico, adatto ai bambini di IV - V scuola elementare o per la scuola media, sulle regioni e le province d'Italia. Il programma, che ha una impostazione di stile ludico, si svolge su cinque livelli:
1. puzzle delle regioni sulla base di una cartina-guida;
2. puzzle delle regioni senza la cartina guida;
3. riconoscimento delle regioni;
4. localizzazione dei capoluoghi di regione;
5. localizzazione dei capoluoghi di provincia.
Italy inoltre ha utili funzioni di stampa che consentono di riprodurre il puzzle delle regioni su cartoncino, stampare l'elenco delle province e il testo dell'Inno di Mameli.
Puzzles 20 puzzle dedicati ai luoghi del mondo.
Cronologia Ogni pagina mostra 10 fatti storici: si devono trascinare le date proposte, nelle caselle corrispondenti ai fatti.
E' possibile scegliere tra 'Cronologia completa', che presenta 189 fatti, 'Cronologia essenziale' che ricorda i 45 avvenimenti più importanti (la scelta è stata ovviamente soggettiva...), oppure ci si può esercitare sugli avvenimenti relativi ai programmi scolastici delle classi 1°, 2° e 3° Media. Per aiutare l'apprendimento, il programma segnala gli errori, ma lascia la possibilità di correggerli con scelte diverse. I risultati conseguiti vengono conservati in un archivio consultabile.
HistorAtlasMin Contiene 168 mappe. E' possibile selezionarne una cliccando sulla linea del tempo. Sotto un commento illustra la situazione ed i cambiamenti rispetto alla carta precedente. I commenti sono in 4 lingue (Italiano, Inglese, Francese e Spagnolo)
Da qui si può passare
* alla pagina della stampa
* alle animazioni
* alla cronologia illustrata
* ai collegamenti Internet.
Flash Province Apprendimento del nome e della posizione delle province italiane
Viaggio Sono proposti tre tipi di esercizi: scrivere i nomi degli stati europei, scrivere i nomi delle capitali, associare i nomi dei paesi con le relative carte geografiche. Ad ogni esercizio svolto correttamente un personaggio a forma di mappamondo tira una freccetta centrando il bersaglio e le risposte giuste si incrementano, quando le risposte esatte superano un certo limite il personaggio vince la coppa. Ad ogni risposta errata il bersaglio viene mancato e si incrementano gli errori, se si commettono troppi sbagli il personaggio si siede sconsolato. Abilità: Conoscere il nome degli stati e delle relative capitali, saper associare i nomi dei paesi europei con le relative carte geografiche. - Contenuto: Europa, stati e capitali - Età: Da 9 a 12 anni
Agenzia viaggi Europa Il gioco è ambientato in una agenzia di viaggi. Si suona il campanello, si entra e si decide il livello di difficoltà (facile - difficile). A questo punto viene proposto uno stato europeo scelto a caso. Sulla destra sono presenti città , monti, pianure, fiumi, laghi, mari e isole di tutta l'Europa. Ogni elemento proposto deve essere trascinato sullo stato se gli appartiene o in un'apposita area se appartiene ad altri stati europei. Errori e risposte esatte vemgono segnalate contestualmente. Collocando correttamente un certo numero di elementi si vince un viaggio in quel paese. Abilità: Collocare città , monti, pianure, fiumi, laghi, mari e isole nel corretto stato europeo - Contenuto: Geografia dell'Europa: città , monti, pianure, fiumi, laghi, mari, isole - Età: Dai 9 ai 14 anni