Risorse e software di libero utilizzo da utilizzare con la LIM

Geonext Geonext è un quaderno di geometria dinamica simile a prodotti commerciali già affermati come Cabri Geométrè o Cinderella. Propone le stesse possibilità di lavoro: consente di operare con gli enti geometrici fondamentali, quali punti, circonferenze, rette, poligoni ecc. e sulle loro proprietà.
Frazioni Software che permette di realizzare le 4 operazioni con la presenza di frazioni
Incroci - Attenti Agli Incroci Le tabelline del 2 e del 3. Gli alunni sono facilitati dalla visualizzazione di incroci stradali.
Flash Puntini Disegni con i puntini. Presentazione singola dei modelli.
Agendo sui files .txt i disegni possono essere modificati e ampliati.
140 disegni compresi.
Flash Puntini 2 Disegni con i puntini da riprodurre. Presentazione dei modelli a gruppi di 10. Agendo sui files .txt i disegni possono essere modificati e ampliati. 140 disegni compresi.
Quadratini Creazione e gestione di disegni fatti con i quadratini; comprende una versione facilitata con solo 100 quadratini (10x10) e 2 versioni (difficile e facile) a specchio. 500 disegni compresi.
Abaco Lineare Programma da abbinare all'uso reale dell'abaco. Esercizi proposti: scopri le coppie del 10; separa il blocco da 10; forma da 10 a 20; conta e scrivi da 10 a 20; forma il 20; usa l'abaco lineare come una calcolatrice. I suoni possono essere disattivati.
Addizioni Puzzle Addizioni entro il 20 con l'uso della tabella. Inserendo i risultati esatti nelle caselle della tabella a doppia entrata, si scoprirà via via l'immagine nascosta dietro la tabella stessa. È possibile disattivare i suoni. È possibile sostituire le 10 immagini presenti.
Annerisci Gioco degli spazi da annerire. È possibile aggiungere e colorare disegni di qualsiasi tipo. Cliccando più volte sullo stesso spazio si ottengono tonalità più scure. I colori possono essere mescolati in modo da ottenere tonalità intermedie. È possibile la stampa dei disegni incompleti o completi. 3 immagini comprese.
Assi Cartesiani Individuazione della posizione di un punto sugli assi cartesiani (numeri positivi e negativi nell'intervallo da -5 a +5). Si possono visualizzare o nascondere i numeri sugli assi e disattivare i suoni.
Flash Oggetti - Matematica 1 10 esercizi di riconoscimento dei numeri fino a 10 (abbinamento nome-numero e quantità-numero). Dopo l'animazione iniziale bisogna cliccare sul numero giusto. Possono essere nascosti i nomi o i quadratini. Per i nomi è possibile scegliere tra caratteri maiuscoli e minuscoli.
Kakuro Semplice14 Gioco con le addizioni con i numeri da 1 a 4. Occorre inserire I numeri da 1 a 4 nello schema in modo da ottenere dalla loro somma i totali indicati (a sinistra per le orizzontali, sopra per le verticali). Per ogni addizione non si può usare un numero più di una volta (es. Il numero 6 si può ottenere con 3 caselle solo sommando i numeri 1, 2 e 3). Come aiuto sono presenti una lista delle combinazioni uniche e un calcolatore per tutte le combinazioni; è possibile ottenere le combinazioni possibili cliccando sul numero nello schema. Cliccando sul pulsante con ""H"" viene visualizzata la soluzione della prima riga.
160 schemi compresi
Moltiplicazioni Puzzle Moltiplicazioni entro il 100 con l'uso della tabella.
Inserendo i risultati esatti nelle caselle della tabella a doppia entrata, si scoprirà via via l'immagine nascosta dietro la tabella stessa. Si possono disattivare i suoni e sostituire le 10 immagini presenti; è possibile impostare il livello di difficoltà.
Nove Numeri Quadrati magici da risolvere. La somma dei numeri di ogni riga e colonna deve corrispondere al numero indicato nel rettangolo finale. I numeri da 1 a 9 possono essere usati una volta sola. La funzione di verifica indica le caselle sbagliate (in rosso) e quindi può agevolare la soluzione.
Sottrazioni Puzzle Sottrazioni entro il 20 con l'uso della tabella. Inserendo i risultati esatti nelle caselle della tabella a doppia entrata, si scoprirà via via l'immagine nascosta dietro la tabella stessa. È possibile disattivare i suoni. È possibile sostituire le 10 immagini presenti.
Puzzles - Farfalle Le immagini di 20 farfalle da ricostruire. Per ogni immagine sono disponibili le versioni con 6, 12, 25, 40 pezzi. Funzioni di preview delle immagini e dei pezzi.
Starlogo Ambiente programmabile per la modellizzazione di sistemi "decentrati", cioè composti da più entità che operano autonomamente senza la presenza di un coordinatore/gestore
Problemi logici Problemi logici. Controllo del risultato, gestione dei problemi, ingrandimento delle griglie. 22 problemi disponibili (di cui 12 di livello molto semplice).
Coyote Il coyote deve attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso sul versante opposto. L’attraversamento è però insidioso: servono 16 balzi perfetti. È necessario aiutare il coyote nel salto da un picco all’altro, risolvendo correttamente un calcolo con le potenze. Un solo errore ed il coyote si sfracellerà in fondo al baratro. Abilità: Capacità di risolvere calcoli con le potenze scrivendo in un’espressione l’esponente o il risultato corretto. Contenuto: Le potenze e la notazione esponenziale - Età: 11 anni
Ordine in libreria Il gioco propone una biblioteca con tre scaffali. Sullo scaffale verde sono disposti i libri da ordinare su uno degli scaffali arancione. Ciascun libro può essere spostato solo su scaffali senza libri o alla destra di un libro più grande. I libri vanno riordinati cercando di realizzare il minor numero possibile di spostamenti. Abilità: Saper ordinare oggetti dal più grande al più piccolo rispettando precise regole di spostamento. Contenuto: Ordinamenti con regole di spostamento - Età: dagli 11 ai 14 anni
Acquamatica Il gioco è ambientato accanto al lavello, bisogna ottenere una certa quantità di acqua avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare. Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un secondo problema e abbiamo a disposizione questa volta tre recipienti. Contenuto: Risoluzione di problemi - Età: dagli 11 ai 14 anni
Fiammiferando Il gioco richiede di ottenere una certo numero di quadrati utilizzando dei fiammiferi. Ciascun fiammifero può essere traslato trascinandolo o ruotato portandosi con il mouse sul suo punto di mezzo e facendo click. Abilità: Ottenere un certo numero di quadrati utilizzando dei fiammiferi - Contenuto: Risoluzione di problemi - Età: dagli 11 ai 14 anni
Matebancomat Un bancomat per soli matematici. Si impostano le difficoltà , si eseguono dei calcoli e, se si opera correttamente il bancomat "sputerà " soldi permettendoci di acquistare dei premi. Abilità: Eseguire calcoli - Contenuto: Operazioni con i numeri naturali - Età: 10 12 anni
Misure (Fisica) Il gioco è ambientato al circo. Un giocoliere deve attraversare uno spazio vuoto camminando su blocchi sospesi a un filo. Ciascun blocco scelto deve essere equivalente al blocco iniziale, è quindi necessario scegliere fra i blocchi disponibili quello equivalente al blocco di partenza. Il gioco finisce con esito positivo quando tutti i blocchi sono stati scelti correttamente e il giocoliere ha potuto attraversare camminando sui blocchi. Si possono consultare alcune schede con la teoria. All'inizio è possibile scegliere su quale grandezza esercitarsi. Abilità: Saper eseguire equivalenze con diverse unità di misura - Contenuto: Unità di misura - Età: dai 13 anni in poi
Formule (Fisica) Il gioco è ambientato al circo. Un giocoliere deve saltare sopra a dei cappelli, per farlo bisogna associare una grandezza fisica con la formula per calcolarla (da scegliere fra tre alternative). In caso di risposta esatta un coniglio esce da sotto il cilindro e rimane sul percorso, altrimenti il cappello si affloscia e non esce nessuna sorpresa. Alla fine si può vedere il punteggio ottenuto. Sono disponibili le spiegazioni teoriche in alcune brevi schede informative. Abilità: Saper associare una grandezza fisica con la formula per calcolarla. - Contenuto: Formule - Età: dai 13 anni in poi
Moto rettilineo (Fisica) Il gioco è ambientato al circo. Un giocoliere equilibrista interpreta diversi tipi di moto rettilineo lasciando cadere a terra a intervalli regolari di tempo delle sfere che lasciano traccia del tipo di moto descrivendone l'andamento. Alla fine bisogna associare il moto simulato dal giocoliere con il grafico che lo rappresenta correttamente. La difficoltà del gioco può essere regolata aumentando il numero di schede proposte (da un minimo di 3 a un massimo di 6). Si possono anche consultare alcune schede che illustrano i concetti in forma sintetica. Abilità: Saper associare un tipo di moto simulato al corrispondente grafico - Contenuto: moto rettilineo - Età: dai 13 anni in poi
Leve (Fisica) Il gioco è ambientato al circo. Un giocoliere si trova in equilibrio instabile su di una trave. Per riequilibrare la leva è necessario attaccare pesi o palloncini alla trave nelle opportune posizioni. Al termine si può verificare se la leva è stata riequilibrata o meno. Se il problema è risolto correttamente (sono possibili soluzioni diverse) il giocoliere resta in equilibrio, altrimenti la leva non resta in equilibrio e il giocoliere cade a terra. Abilità: Saper risolvere problemi sulle leve - Contenuto: Leve - Età: dai 13 anni in poi