Geonext |
Geonext è un quaderno di
geometria dinamica simile a prodotti commerciali già affermati
come Cabri Geométrè o Cinderella. Propone le stesse possibilità
di lavoro: consente di operare con gli enti geometrici
fondamentali, quali punti, circonferenze, rette, poligoni ecc. e
sulle loro proprietà. |
Frazioni |
Software che permette di
realizzare le 4 operazioni con la presenza di frazioni |
Incroci -
Attenti Agli Incroci |
Le tabelline del 2 e del
3. Gli alunni sono facilitati dalla visualizzazione di incroci
stradali. |
Flash Puntini |
Disegni con i puntini.
Presentazione singola dei modelli.
Agendo sui files .txt i disegni possono essere modificati e
ampliati.
140 disegni compresi. |
Flash Puntini
2 |
Disegni con i puntini da riprodurre.
Presentazione dei modelli a gruppi di 10. Agendo sui files .txt
i disegni possono essere modificati e ampliati. 140 disegni
compresi. |
Quadratini |
Creazione e gestione di
disegni fatti con i quadratini; comprende una versione
facilitata con solo 100 quadratini (10x10) e 2 versioni
(difficile e facile) a specchio. 500 disegni compresi. |
Abaco Lineare |
Programma da abbinare
all'uso reale dell'abaco. Esercizi proposti: scopri le coppie
del 10; separa il blocco da 10; forma da 10 a 20; conta e scrivi
da 10 a 20; forma il 20; usa l'abaco lineare come una
calcolatrice. I suoni possono essere disattivati. |
Addizioni
Puzzle |
Addizioni entro il 20 con
l'uso della tabella. Inserendo i risultati esatti nelle caselle
della tabella a doppia entrata, si scoprirà via via l'immagine
nascosta dietro la tabella stessa. È possibile disattivare i
suoni. È possibile sostituire le 10 immagini presenti. |
Annerisci |
Gioco degli spazi da
annerire. È possibile aggiungere e colorare disegni di qualsiasi
tipo. Cliccando più volte sullo stesso spazio si ottengono
tonalità più scure. I colori possono essere mescolati in modo da
ottenere tonalità intermedie. È possibile la stampa dei disegni
incompleti o completi. 3 immagini comprese. |
Assi
Cartesiani |
Individuazione della
posizione di un punto sugli assi cartesiani (numeri positivi e
negativi nell'intervallo da -5 a +5). Si possono visualizzare o
nascondere i numeri sugli assi e disattivare i suoni. |
Flash Oggetti
- Matematica 1 |
10 esercizi di
riconoscimento dei numeri fino a 10 (abbinamento nome-numero e
quantità-numero). Dopo l'animazione iniziale bisogna cliccare
sul numero giusto. Possono essere nascosti i nomi o i
quadratini. Per i nomi è possibile scegliere tra caratteri
maiuscoli e minuscoli. |
Kakuro
Semplice14 |
Gioco con le addizioni con
i numeri da 1 a 4. Occorre inserire I numeri da 1 a 4 nello
schema in modo da ottenere dalla loro somma i totali indicati (a
sinistra per le orizzontali, sopra per le verticali). Per ogni
addizione non si può usare un numero più di una volta (es. Il
numero 6 si può ottenere con 3 caselle solo sommando i numeri 1,
2 e 3). Come aiuto sono presenti una lista delle combinazioni
uniche e un calcolatore per tutte le combinazioni; è possibile
ottenere le combinazioni possibili cliccando sul numero nello
schema. Cliccando sul pulsante con ""H"" viene visualizzata la
soluzione della prima riga.
160 schemi compresi |
Moltiplicazioni Puzzle |
Moltiplicazioni entro il
100 con l'uso della tabella.
Inserendo i risultati esatti nelle caselle della tabella a
doppia entrata, si scoprirà via via l'immagine nascosta dietro
la tabella stessa. Si possono disattivare i suoni e sostituire
le 10 immagini presenti; è possibile impostare il livello di
difficoltà. |
Nove Numeri |
Quadrati magici da
risolvere. La somma dei numeri di ogni riga e colonna deve
corrispondere al numero indicato nel rettangolo finale. I numeri
da 1 a 9 possono essere usati una volta sola. La funzione di
verifica indica le caselle sbagliate (in rosso) e quindi può
agevolare la soluzione. |
Sottrazioni
Puzzle |
Sottrazioni entro il 20
con l'uso della tabella. Inserendo i risultati esatti nelle
caselle della tabella a doppia entrata, si scoprirà via via
l'immagine nascosta dietro la tabella stessa. È possibile
disattivare i suoni. È possibile sostituire le 10 immagini
presenti. |
Puzzles -
Farfalle |
Le immagini di 20 farfalle
da ricostruire. Per ogni immagine sono disponibili le versioni
con 6, 12, 25, 40 pezzi. Funzioni di preview delle immagini e
dei pezzi. |
Starlogo
|
Ambiente programmabile per
la modellizzazione di sistemi "decentrati", cioè composti da più
entità che operano autonomamente senza la presenza di un
coordinatore/gestore |
Problemi
logici |
Problemi logici. Controllo
del risultato, gestione dei problemi, ingrandimento delle
griglie. 22 problemi disponibili (di cui 12 di livello molto
semplice). |
Coyote |
Il coyote deve
attraversare un burrone per raggiungere un pasto appetitoso sul
versante opposto. L’attraversamento è però insidioso: servono 16
balzi perfetti. È necessario aiutare il coyote nel salto da un
picco all’altro, risolvendo correttamente un calcolo con le
potenze. Un solo errore ed il coyote si sfracellerà in fondo al
baratro. Abilità: Capacità di risolvere calcoli con le potenze
scrivendo in un’espressione l’esponente o il risultato corretto.
Contenuto: Le potenze e la notazione esponenziale - Età: 11 anni |
Ordine in libreria |
Il gioco propone una
biblioteca con tre scaffali. Sullo scaffale verde sono disposti
i libri da ordinare su uno degli scaffali arancione. Ciascun
libro può essere spostato solo su scaffali senza libri o alla
destra di un libro più grande. I libri vanno riordinati cercando
di realizzare il minor numero possibile di spostamenti. Abilità:
Saper ordinare oggetti dal più grande al più piccolo rispettando
precise regole di spostamento. Contenuto: Ordinamenti con regole
di spostamento - Età: dagli 11 ai 14 anni |
Acquamatica |
Il gioco è ambientato
accanto al lavello, bisogna ottenere una certa quantità di acqua
avendo a disposizione due recipienti da riempire e travasare.
Superato un primo livello con due recipienti viene proposto un
secondo problema e abbiamo a disposizione questa volta tre
recipienti. Contenuto: Risoluzione di problemi - Età: dagli 11
ai 14 anni |
Fiammiferando |
Il gioco richiede di
ottenere una certo numero di quadrati utilizzando dei
fiammiferi. Ciascun fiammifero può essere traslato trascinandolo
o ruotato portandosi con il mouse sul suo punto di mezzo e
facendo click. Abilità: Ottenere un certo numero di quadrati
utilizzando dei fiammiferi - Contenuto: Risoluzione di problemi
- Età: dagli 11 ai 14 anni |
Matebancomat |
Un bancomat per soli
matematici. Si impostano le difficoltà , si eseguono dei calcoli
e, se si opera correttamente il bancomat "sputerà " soldi
permettendoci di acquistare dei premi. Abilità: Eseguire calcoli
- Contenuto: Operazioni con i numeri naturali - Età: 10 12 anni |
Misure (Fisica) |
Il gioco è ambientato al
circo. Un giocoliere deve attraversare uno spazio vuoto
camminando su blocchi sospesi a un filo. Ciascun blocco scelto
deve essere equivalente al blocco iniziale, è quindi necessario
scegliere fra i blocchi disponibili quello equivalente al blocco
di partenza. Il gioco finisce con esito positivo quando tutti i
blocchi sono stati scelti correttamente e il giocoliere ha
potuto attraversare camminando sui blocchi. Si possono
consultare alcune schede con la teoria. All'inizio è possibile
scegliere su quale grandezza esercitarsi. Abilità: Saper
eseguire equivalenze con diverse unità di misura - Contenuto:
Unità di misura - Età: dai 13 anni in poi |
Formule (Fisica) |
Il gioco è ambientato al
circo. Un giocoliere deve saltare sopra a dei cappelli, per
farlo bisogna associare una grandezza fisica con la formula per
calcolarla (da scegliere fra tre alternative). In caso di
risposta esatta un coniglio esce da sotto il cilindro e rimane
sul percorso, altrimenti il cappello si affloscia e non esce
nessuna sorpresa. Alla fine si può vedere il punteggio ottenuto.
Sono disponibili le spiegazioni teoriche in alcune brevi schede
informative. Abilità: Saper associare una grandezza fisica con
la formula per calcolarla. - Contenuto: Formule - Età: dai 13
anni in poi |
Moto rettilineo (Fisica) |
Il gioco è ambientato al
circo. Un giocoliere equilibrista interpreta diversi tipi di
moto rettilineo lasciando cadere a terra a intervalli regolari
di tempo delle sfere che lasciano traccia del tipo di moto
descrivendone l'andamento. Alla fine bisogna associare il moto
simulato dal giocoliere con il grafico che lo rappresenta
correttamente. La difficoltà del gioco può essere regolata
aumentando il numero di schede proposte (da un minimo di 3 a un
massimo di 6). Si possono anche consultare alcune schede che
illustrano i concetti in forma sintetica. Abilità: Saper
associare un tipo di moto simulato al corrispondente grafico -
Contenuto: moto rettilineo - Età: dai 13 anni in poi |
Leve (Fisica) |
Il gioco è ambientato al
circo. Un giocoliere si trova in equilibrio instabile su di una
trave. Per riequilibrare la leva è necessario attaccare pesi o
palloncini alla trave nelle opportune posizioni. Al termine si
può verificare se la leva è stata riequilibrata o meno. Se il
problema è risolto correttamente (sono possibili soluzioni
diverse) il giocoliere resta in equilibrio, altrimenti la leva
non resta in equilibrio e il giocoliere cade a terra. Abilità:
Saper risolvere problemi sulle leve - Contenuto: Leve - Età: dai
13 anni in poi |